こんにちわ、しなやすです。
前回のモンスター解説に続きまして、今回はアイテムの一覧と解説記事を作成しました!
杖・壺につきましては容量・使用回数別の値段表もつけました。
目次
剣
名称 | 攻撃力 | 強化限界 | 印 | 買値 | 売値 |
こん棒 | 2 | 20 | 400 | 120 | |
長巻 | 4 | 30 | 600 | 180 | |
カタナ | 6 | 50 | 800 | 240 | |
どうたぬき | 8 | 60 | 1500 | 450 | |
剛剣マンジカブラ | 12 | 70 | 15000 | 4500 | |
火迅風魔刀 | 20 | 99 | 30000 | 9000 | |
秘剣カブラステギ | 50 | 99 | 40000 | 12000 | |
つるはし | 1 | 8 | 堀 | 700 | 350 |
金の剣 | 2 | 8 | 金 | 6500 | 2300 |
妖刀かまいたち | 2 | 8 | 三 | 9000 | 3750 |
成仏の鎌 | 3 | 8 | 仏 | 2400 | 1000 |
一ツ目殺し | 3 | 8 | 目 | 3900 | 1380 |
三日月刀 | 3 | 8 | 月 | 3100 | 1140 |
斬空剣 | 4 | 8 | 空 | 5300 | 1800 |
ドレインバスター | 4 | 8 | ド | 3900 | 1380 |
ドラゴンキラー | 5 | 8 | 竜 | 6000 | 2500 |
ミノタウロスの斧 | 5 | 8 | 会 | 8000 | 3800 |
使い捨ての剣 | 20 | 8 | 捨 | 4200 | 1400 |
ブフーの包丁 | 3 | 30 | 肉 | 3300 | 1550 |
キグニキングの斧 | 10 | 50 | キ | 22500 | 8500 |
必中の剣 | 1 | 8 | 必 | 13000 | 6000 |
印>攻撃力(修正値)
一番重要なのは印。その次に攻撃力。
DS・アプリ版ではダメージ計算式が変化。
従来よりも弱点を突いたときのダメージがかなり大きくなっている
例えばチェインヘッド相手に
印なしの剣の強さが高い武器(カタナ、どうたぬき等)で殴るよりも、弱点を突いた一ツ目殺しの方がダメージが大きい。
もちろん、攻撃力の高さも重要だが、それ以上に印が揃っている方がモンスターを一確できる状況が多くなる。
なので、強い武器を作る場合は
『基礎攻撃力と強化限界値が高い武器』をベースに印の充実をはかる。
これを念頭に作る事。
こん棒
ベース系武器の中で最弱。
より強い武器を拾うまでのつなぎの装備、と行きたいところだが呪われているとかなりやる気が削がれる。(※DS・アプリ版は装備品の呪い率が従来よりやや高め)
序盤で拾ったら装備しないで、未識別の状態のまま、壺識別に利用した方がいい。
本当に他の武器が一切出ないときにはじめて装備。
長巻
こん棒よりはマシ、な強さの武器。
序盤はこれでもまあまあ戦えるけど、すぐに物足りなくなる。
カタナ以上の武器を拾ったらなるべく早く乗り換えよう。
カタナ
多くの風来人に愛用されている武器。
拾えるベース系武器の中では合格点の武器。
オーソドックスで使いやすい。強化限界値も50と高い。
こばみ谷もフェイの最終問題も、これをメインにして問題ない。
カタナ+50を鍛冶屋に鍛えてもらうと、火迅風魔刀になる。(印、強化値は引き継がれない)
どうたぬき
実質こばみ谷で入手できる武器では最強。
カタナ以上の攻撃力と強化値。
こばみ谷はもちろんのこと、持ち込み不可のフェイの最終問題、掛軸裏の洞窟でもかなりお世話になるだろう。
剛剣マンジカブラ
床落ちの武器の中では最強。
が、ややレア。
こばみ谷では変化の壺のみで稀に手に入るので、もし幸運にもゲットしたら大事にしよう
フェイの最終問題では6Fから床落ちだが、出現率が低い。
剛剣マンジカブラ+70を鍛冶屋で鍛えてもらうと、本作最強の武器、秘剣カブラステギが完成する。
火迅風魔刀
カタナ+50を鍛冶屋に鍛えてもらう、という特殊な製法で入手できる、強力な武器。
これを持って、魔蝕虫の道や儀式の洞窟、死者の谷底に臨みたい。
と言いたいところだが、正直な話、鍛える前のカタナの強化値や印、メッキが引き継がれないため、また一から鍛え直しになる。
なのでもし持ち込み可の高難易度ダンジョンに挑むのならば火迅風魔刀ではなく、その前の鍛えたカタナ+50で挑んだ方がいい。
強い武器には変わりないのだが、どちらかと言うとコレクター向けの武器、といった方が正しいかも。
入手すると、冒険の足跡26番が埋まる
秘剣カブラステギ
剛剣マンジカブラ+70を鍛冶屋で鍛えてもらう、という特殊な製法で入手できる。
元祖最強武器、秘剣カブラステギ。
その攻撃力はなんと50。同じ特殊製法の火迅風魔刀が攻撃力20なのだから、全武器の中でも頭2つは抜けている強さ。
持ち込み可ダンジョンで存分にその力を発揮しよう・・・と言いたいところだが、これも火迅風魔刀同様、持ち込み可を攻略するなら、作らない方がいいかと。(カブラステギを作ってしまうとそれまでの印等がリセットされてしまうため、二度手間)
とはいえ、最強武器作成を目指すのであれば作りたいところ。
ちなみに入手すると冒険の足跡の27番が埋まる
つるはし
壁に向かって攻撃すると、1マス壁を掘ることができる。
掘るたびに、ランダムで壊れる
攻撃力は1と最弱。
だがつるはしの真価はダンジョンの構造を加工できることにある。
印は、堀。
使う場合は、合成しないで、メイン武器とは別につるはしを一本持っておこう
金の剣
【金】
サビない。
つまり剣の修正値が絶対に下がらなくなる。
地味だけど、あるに越したことはない。
印ほどではないにせよ、修正値の高さも重要度が高いのでこの印があればサビ罠やミドロ系に煩わされることはなくなる。
※レベル3以上のオドロ系はメッキをはがすので安心できない
妖刀かまいたち
【三】 正面三方向を同時に攻撃できる。
剣の中では最重要の印。
通路の曲がり角や部屋入り口の角からモンスターを殴れる→正面からの攻撃も合わせると2回連続で攻撃可能→無傷で敵を倒しやすくなる
最優先で入れたい印。入手したら是非とも入れよう。
成仏の鎌
【仏】
ゴースト系に大きなダメージを与えられる。
おそらく、弱点特効系の中で一番重要度の高い印。
ゴースト系にはガイコツまおう、死神と危険なモンスターが多いので。
一ツ目殺し
【目】
一ツ目系に大きなダメージを与えられる。
催眠ハメで有名なゲイズもこれでイチコロ。
何かとタフなアイアンヘッド系もこれがあると与ダメが大分変わる。
フェイの最終問題では早い段階でゲイズが出現するので、序盤でこれを拾えたら事故の可能性が大分減る。(とはいえ近づくこと自体が危ないけど)
三日月刀
【月】
爆弾系モンスターに大きなダメージを与えられる。
この印を入れてしまうと、ばくだんウニ系を倒すときに与ダメが高すぎてうっかり爆発させてしまう事がある。
また、固い守備力のイッテツ戦車にもこれがあれば安定したダメージを与えられるようになるが、そもそもイッテツと戦うときは遠くからの砲撃でガリガリ削られるので実際は杖での無力化がほとんど。
個人的には重要度の低い、あとまわしで構わない印かと。
斬空剣
【空】
浮遊系に大きなダメージを与えられる。
今作の凶悪モンスターであるガイコツまおう、死神、さらにドラゴン系は浮遊属性持ちなので、この印で攻撃すれば大ダメージが見込める。さらに上の各モンスターに対応する仏、竜印と空が入った武器だとほぼ一確。
めんどくさいカラカラペンペン系にももちろん特効。
特効対象が軒並み凶悪モンスターばかりなので、必然的に重要印に。
ドレインバスター
【ド】
ドレイン系に大きなダメージを与えられる。
ドレイン系は、まわるポリゴンや吸引虫等、ボディブローのようにじわじわ効いてくる特技を使うモンスターばかり。
あるに越したことはないが、ドレイン系自体強さは大したことないので躍起になって入れる必要はない。
ドラゴンキラー
【竜】
ドラゴン系に大きなダメージを与えられる。
とおせんりゅう系やヒーポフ系はこの印がなくてもさして問題はない(とおせんりゅう系にはほしいが)
問題はドラゴン。特効印が全くない状態だと最悪4、5発はかかる。
ドラゴンキラーと斬空剣があると、逆にドラゴン狩りができるようになる。
言わずもがな、重要印。
ミノタウロスの斧
【会】
攻撃時、会心の一撃が出やすくなる。
ミノタウロス系のドロップでしか手に入らない。
【三】と並ぶか、それに近いくらいの重要な印。
敵とのダメージレースに勝ちやすくなる。
会心発生は確率ではあるが、モンスターの弱点の有無問わず、通常の約2倍のダメージを与えられるのは非常に強い。
使い捨ての剣
【捨】
火迅風魔刀と同威力の武器。だが、攻撃が当たるたびに剣の強さが1ずつ減っていく。
しかし、呪われていたら話は別。剣の強さが20のまま使い続けることができる。
(DS・アプリ版の呪いは、外せなくなる効果のほかに、装備品の特殊能力の封印の効果もある)
ブフーの包丁
【肉】
倒したモンスターを、肉にすることがある。
食神のほこらでの初期装備武器。
フェイの最終問題でも51F以降から店売り。
無論、超強い印。持ち帰ったら是非メイン武器に合成しよう。
飢え死にすることがなくなる。
キグニキングの斧
【キ】
シレンのHPが10分の1以下になると攻撃が全て会心の一撃になる。
レアアイテム。キグニキングの盾同様、儀式の洞窟深層の宝物庫で拾える。
基本的にひとつしか拾えないが、ロストしたり、他の武器に合成した場合は再入手可能。
必中の剣
【必】
必ず攻撃が命中するようになる。地味ながらも最重要な印。
これがあれば、シレンあるあるのひとつである、攻撃連続ミスからの反撃くらって死ぬ、という事象とはおさらば。
剣の中では一番のレアアイテム。
死者の谷底の46~50Fの床落ちアイテム。
最強の剣を作るうえで、【必】印を入れるのはひとつの到達点。
盾
名称 | 防御力 | 強化限界 | 印 | 買値 | 売値 |
皮甲の盾 | 2 | 15 | 皮 | 1200 | 500 |
木甲の盾 | 3 | 25 | 400 | 120 | |
青銅甲の盾 | 4 | 35 | 600 | 180 | |
鉄甲の盾 | 6 | 45 | 2000 | 600 | |
重装の盾 | 9 | 55 | 重 | 3200 | 1100 |
風魔の盾 | 12 | 70 | 18000 | 5400 | |
ラセン風魔の盾 | 50 | 99 | 50000 | 15000 | |
見かけだおしの盾 | 1 | 30 | 10000 | 3000 | |
金の盾 | 2 | 8 | 金 | 6500 | 2300 |
トドの盾 | 2 | 8 | ト | 3100 | 1350 |
バトルカウンター | 2 | 8 | バ | 6600 | 2400 |
見切りの盾 | 2 | 8 | 見 | 9000 | 3750 |
地雷ナバリの盾 | 3 | 8 | 地 | 4600 | 1940 |
ドラゴンシールド | 5 | 8 | ド | 6000 | 2500 |
使い捨ての盾 | 20 | 10 | 捨 | 4100 | 1300 |
キグニキングの盾 | 10 | 50 | キ | 32000 | 11000 |
ゲイズの盾 | 4 | 8 | ゲ | 11000 | 5400 |
プリズムの盾 | 2 | 8 | プ | 17500 | 7000 |
防御力>印
ゆうてどっちも大事。
印の優先順位
皮>見>地>ト=金=ド>バ
皮甲の盾
【皮】
満腹度の減りが半減するようになる。(20歩歩くごとに満腹度が1減る。)さらにサビない。
最弱クラスの防御力であるが、1、2を争うくらい重要な印を持つ盾。
満腹度が減りにくくなるということは、フロア巡回の時間が長くなるだけでなく、持っていくおにぎりの数を減らせる。つまり、持ち物欄や保存の壺の空き容量が増える=他の大事なアイテムを持てることに直結する。
常に装備しておきたいが、さすがに盾自体が弱すぎる。合成の準備が整い次第、早急にメイン盾の印にしたい。(※合成するとサビない能力だけは引き継がれない)
木甲の盾
SFC版ではサビない能力であったが、DS・アプリ版では削除
皮甲の盾と大差ない防御力なので、そちらを装備したほうが満腹度的にも有用なので、基本的に活躍の場はあまりないかと
青銅甲の盾
特殊能力はなし。ベース系の盾。
木甲の盾より防御力が1大きいだけの盾。鉄甲の盾がくるまでのつなぎか。
鉄甲の盾
ベース系の盾。必要十分な防御力。
こばみ谷でも、フェイの最終問題でも、十分にメイン盾を張れる強さ。愛用しているプレイヤーも多いのでは。序盤で拾えたら防御面はしばらく安心できるだろう。
重装の盾
【重】
満腹度の減りが通常の倍になる(5歩歩くごとに満腹度が1減る)
防御力がかなり高い盾であるが、満腹度の減りが早くなるのがネック。
皮甲の盾と真逆の性能。
- 重装の盾をメインに皮甲の盾を合成すると、【重】の印が消える。
さらにもうひとつ皮甲の盾を合成すれば【皮】印がついた重装の盾が完成する。 - つまり、皮甲の盾を2枚消費すれば強い重装の盾が作れる
風魔の盾
特殊能力はなし。ベース系の盾。
重装の盾すら上回る防御力の盾。普通に拾える盾のなかでは最強である。
こばみ谷では変化の壺でのみ入手、フェイの最終問題では6Fから床落ち。
こばみ谷で入手できるのは結構な幸運なので、もし入手したら絶対になくさないように心がけたい。
さらに、剛剣マンジカブラ同様、最強の盾であるラセン風魔の盾の素材にもなる。
ラセン風魔の盾
本作最強の盾。
風魔の盾+70を鍛冶屋で鍛えてもらうと完成。
防御力50という、他の盾とは頭が2つも3つも抜けた圧倒的性能である。
言うまでもなく、最強装備のメイン盾候補筆頭。ていうかこれしかない。
これに各種印をぶち込めば、防御面にほとんど死角がなくなる。(大物荒らしの雑草化特技だけには細心の注意を)
見かけだおしの盾
最弱の盾。見かけだおしなので、店に売れば3000Gで売却できる。
意外にも強化限界値が30と比較的高いので、強化の壺に入れる用の盾として使えなくもない。
金の盾
【金】
サビない。修正値が下がらなくなる。
盾は剣と比べて、印よりも修正値の方が重要度が高いので、この印は有用かと。
トドの盾
【ト】
ぬすっトド系、ガマラ系からの盗みを完全に防ぐ。
この盾があると、上2種の狩りが大変捗る。
ローグトドに盗まれたら取り返せない(ローグトドが姿を消す)ので、出現フロアまでに何としても合成しておきたい。装備品を盗まれてサヨナラされたら一気に気力が削がれる
バトルカウンター
【バ】
モンスターからの直接攻撃で受けたダメージの約3分の1を相手に跳ね返す。
合成の優先度は低い方。そもそもシレンはダメージを食らわないように立ち回るのが大事なのであって、食らってから初めて発動する能力では危機を未然に防ぐことはできない。
なにより、合成してしまうと戦闘のテンポが悪くなる。
見切りの盾
【見】
モンスターの直接攻撃をかわしやすくなる。
重要印のひとつ。目に見えて攻撃の被弾率が下がって、モンスターとガチりやすくなる。
とはいえ、あと一撃食らったら死ぬ状況で殴り合うのは、この印があったとしてもやはり危ない。
地雷ナバリの盾
【地】
地雷・大型地雷の爆風、オヤジ戦車系の砲撃ダメージを半減。
かなり重要な印。特に大型地雷を踏んでHPが1になる致命的な状況を回避できるのはでかい。
イッテツ、ヘンクツ戦車相手には是非ともほしい。
合成優先順位はかなり高め。皮以外では最高かも?
ドラゴンシールド
【ド】
ドラゴン・ヒーポフの炎のダメージを半減する。
対象の能力のモンスターが2種と少なめ。序盤はあまり必要性を感じないかもしれない。
しかし、終盤にこの印のありがたみがよくわかる。
アーク・アビスドラゴンである。奴らの理不尽ブレスはこの印がないと嬲り殺しにされてしまうからだ。
また、特殊印持ちの盾のなかでは比較的防御力が高めなのである程度は使用に耐えうる性能。
使い捨ての盾
【捨】
ダメージを受けるたびに、盾の強さが1ずつ減っていく。
使い捨ての剣同様、使い捨ての性能。
これも剣と同じだけど、呪われていると攻撃を受けても弱くならない。
キグニキングの盾
【キ】
攻撃を受けたとき、シレンの周囲にモンスターがいた場合、ダメージを受け流す。
持ち込み可の儀式の洞窟深層の宝物庫?でしか手に入らないレアアイテム。(要確認)
ゲイズの盾
【ゲ】
ゲイズ系の催眠術を無効化する。
プリズムの盾と同じく、死者の谷底の41~45,50Fの床落ちでしか入手できない
DS・スマホ版のシレンのゲイズ系は催眠術の使用率がかなり高い。(使用率66%との声も)
この印があればゲイズのずっと俺のターンともオサラバ!
プリズムの盾と並んで、最強盾作成のひとつの目標。
持ち込み不可のフェイの最終問題で手に入らないのが実に惜しいところ・・・。
プリズムの盾
【プ】
魔法攻撃を10ダメージに変換する。
ゲイズの盾と同じく、死者の谷底の41~45,50Fの床落ちでしか入手できない
これで極悪非道のガイコツまおう、まてんとの恐怖から解放される。
ゲイズの盾と並んで、最強盾作成のひとつの目標。
やっぱり持ち込み不可ダンジョンで欲しかった・・・。
腕輪
名称 | 買値 | 売値 |
遠投の腕輪 | 3000 | 900 |
会心の腕輪 | 10000 | 3000 |
回復の腕輪 | 5000 | 1500 |
混乱よけの腕輪 | 3000 | 900 |
サビよけの腕輪 | 3000 | 900 |
しあわせの腕輪 | 5000 | 1500 |
識別の腕輪 | 30000 | 9000 |
たれ流しの腕輪 | 5000 | 1500 |
通過の腕輪 | 5000 | 1500 |
痛恨の腕輪 | 10000 | 3000 |
透視の腕輪 | 8000 | 2400 |
毒よけの腕輪 | 3000 | 900 |
ドレインよけの腕輪 | 3000 | 900 |
値切りの腕輪 | 8000 | 900 |
眠りよけの腕輪 | 3000 | 900 |
ワナ師の腕輪 | 5000 | 1500 |
買値3000G 売値900G
- 毒よけの腕輪
- 混乱よけの腕輪
- 睡りよけの腕輪
- ドレインよけの腕輪
- サビよけの腕輪
- 遠投の腕輪
最重要は遠投と眠りよけ。
他は優先順位同じくらい(毒よけくらいかな?)
毒よけの腕輪
毒矢のワナ・毒草を食らってもちからが下がらなくなる。
おばけ大根系相手に持っておくと安心。
序盤で力を下げられることはプレイヤー的にかなり萎える要因のひとつ。
おばけ大根はいうに及ばずだが、凶悪モンスターのみだれ大根への苦肉の策としても一応機能する。(キグニ族状態で毒草を投げられて事態のさらなる悪化を防げるから)
※ちなみに、SFC版では毒よけの腕輪は存在しません
混乱よけの腕輪
回転床のワナ・混乱草で混乱状態にならなくなる。
ガイコツまじんの特技で一番嫌な混乱を防げるのはなかなかに有難い。が、そこまで重要ではない。
めまわし大根、ガイコツまじんの出現フロアを抜けてしまったら、もう捨ててしまっても構わない。
眠りよけの腕輪
睡眠ワナ・睡眠草による睡眠状態にならなくなる。
全腕輪の中でもかなり優秀な腕輪。睡眠による事故を完全にシャットアウト。
睡眠ワナは全階層に出現するため、基本的に時期を選ばず効果を発揮してくれる。
眠り大根の対策として有効。ヤツが自然発生するフロアではこれがないと常に事故死の危険がつきまとう。
フェイの最終問題では46~60Fと長く出現する。
そのために眠りよけの腕輪の早期回収が最終問題中盤の攻略第一歩と見て問題ない。それぐらい大事な腕輪。
※どの腕輪でも言える事ですが、呪われていたら効果が発揮されません!
呪われても効果があると勘違いしたまま進み、結果事故、という流れがなきよう注意を。(1回それで死にました)
ドレインよけの腕輪
くねくねハニーのレベル下げ、吸引虫のちから最大下げ、まわるポリゴン系の満腹度下げを防ぐ。
フェイの最終問題61~75Fでは、ガイコツまてんとくたくたハニーが同時出現するフロア。
ハニーの特技も勿論のこと、まてんのレベル3ダウンも防げる。
が、まてんの特技で恐ろしいのは、眠りなので、やはりここでも眠りよけの腕輪の強さが光る。
あるに越したことはないが、どうにも睡眠系の特技を使う敵と出現階層が被っている事が多いので、眠りよけほどの便利さはないかと。
サビよけの腕輪
サビ罠・ミドロ系のサビを防ぐことができる。
(要検証:ミドロ系のレベル3以上のメッキ剥がしをこの腕輪で防げるか)
遠投の腕輪
投げたアイテムが貫通する。
透視の腕輪と並んで、最強の腕輪。
持っている道具の真価を引き出す。
貫通するので、アイテムひとつあればモンスターハウス等での複数のモンスターを一度に効率よく対処できる。
木の矢、鉄の矢は1本で通路に詰まった直線上の敵にまとめてダメージを与えるし
毒草遠投投げは、モンスターをいっぺんに弱体化できるし
ご存じ高額ギタン投げは、ほとんどのモンスターを一撃できる切り札と化す。
使用回数0の杖なんかは、まさに遠投の腕輪の出番。ブフー、かなしばり、一時しのぎの遠投投げの強さたるや。
壺を投げるときは絶対に外す事。特に合成の壺だった場合は・・・。
しかし、「間違えて合成の壺を遠投したくないから・・・」という理由でこの高性能腕輪を使わないのはあまりにも勿体ない。
「今回の冒険では壺遠投しちゃってもいいから遠投の腕輪の強さを体感してみようかな」
これくらいの気持ちで使ってみてほしい。
使用方法に注意さえすれば、きっとあなたの期待に十分に応えてくれるだろう。(店で3000ギタンで販売してて値段が安いのも高評価)
買値5000G 売値1500G
- 回復の腕輪
- しあわせの腕輪
- たれ流しの腕輪
- 通過の腕輪
- ワナ師の腕輪
回復と通過が優秀。
ワナ師は、掛軸裏以外ではフェイ51F以降の店売り限定。入手出来たら最強クラス。
しあわせ、たれ流しは不要。
回復の腕輪
HP自然回復量が大きくなる。満腹度の減りが早くなる。
重要腕輪のひとつ。一歩あるくごとに5回復。会心の腕輪と違い、デメリットを補って余りある効果。
アークドラゴン、アビスドラゴンの対策として非常に有用。ブレスを食らって次のブレスが来るまでに逃げている間にダメージ分が回復していることがザラにあるからだ。(幸いアーク・アビスともに特技使用率は低め。16分の1?)
フェイの最終問題の出現フロアではドラゴンシールドと回復の腕輪があれば、大分安心できるだろう。
足踏み回復をするターンが短くなるというのは、当然モンスターと遭遇するまで万全の状態にしやすくなるということ。中盤から敵の攻撃が激しくなるシレンにおいて、HP管理がやりやすくなることがどれほど重要だろうか。
また、他の回復アイテムの消耗を抑えられるのも地味に大きなポイント。
しあわせの腕輪
1ターンにつき経験値を1獲得できる。
序盤で手に入れたら足踏みしてるだけでレベルアップできる。ある程度まで上がったら捨てるか店で売り払ってしまおう。
装備して、歩いて経験値が増えたらしあわせ確定。
たれ流しの腕輪
歩いているとたまに持っているアイテムを落としてしまう。
プラスに転化できない、完全にマイナスアイテム。
通過の腕輪
水の上を歩くことができる。
浮島のアイテムをノーコストで回収できる。
が、水の上で腕輪を外すとワープする。これが緊急回避として実は結構役立つ。
通過ひとつ持っていてそのフロアが水地形ならば、ピンチをしのぎやすくなる。
地味に使える腕輪かと。
ワナ師の腕輪
ワナ師状態になる。ワナ師状態とは
- フロアのワナが見えるようになる
- ワナを拾えるようになる
- 拾ったワナを設置できるようになる
- モンスターがワナにかかるようになる(浮遊系は例外)
- かかったモンスターには経験値倍率が表示される(最大20倍)
- ワナにかけないで倒すと経験値1
掛軸裏では初期装備。
フェイの最終問題では51Fから店売り限定で出現。
買値8000G 2400G
- 透視の腕輪
- 値切りの腕輪
透視はシレンシリーズ通して常に最強の腕輪。この値段帯には常に目を光らせておこう。
値切りは正直微妙。ハズレ枠。
透視の腕輪
フロア中のモンスター、アイテム、NPCの位置が分かるようになる。
シレンシリーズ皆勤賞にして、最強の腕輪。
透視を装備して得られる最大のメリットは、
- 敵に出会い頭先制攻撃されない
- アイテムの場所がわかるため、無駄なフロア巡回が減る=満腹度の節約
- モンスター、アイテムから推測される地形のおおまかな把握
- モンスターハウス、店の有無
と、いったように、全て透視でないと(ノーコストで)得られない恩恵ばかり。
腕輪識別は透視を探すためといっても過言ではない。
入手できたら間違いなくダンジョンの難易度が1,2ランク下がる。是非入手しよう。
値切りの腕輪
店でアイテムを買う時、いちど「いいえ」を選ぶと半額に値切りできるようになる。
いらない。8000G腕輪を装備してマップに敵が表示されなかったら値切り確定。
まあ、強化の壺等の高額アイテムを購入するときには役立つだろうけど・・・。
買値10000G 3000G
- 会心の腕輪
- 痛恨の腕輪
どっちもいらない
会心の腕輪
会心の一撃が出やすくなる。しかし、満腹度の減りが早くなる。
満腹度の減りやすさを差し引いても活躍が見込めるとは言い難い
ミノタウロスの斧の印があれば全くの不要。
痛恨の腕輪
装備しているとどんなモンスターからでも痛恨の一撃をくらうようになる。
完全にマイナスアイテム。
10000G帯を装備して満腹度の減りが普通なら痛恨確定。
買値30000G 9000G
- 識別の腕輪
フェイの最終問題限定。
識別の腕輪
拾ったアイテムが即座に識別される
フェイの最終問題の序盤でゲットできたら、ありがたみナンバーワンかも。
流石に利便さは透視、遠投に譲るが、アイテム使用前に呪われたアイテムかをノーコストで判別できるのはこの腕輪でしかできない。
また、かなりのレアアイテムでもある。
矢
名称 | 攻撃力 | 買値 | 売値 |
木の矢 | 7 | 10 | 3 |
鉄の矢 | 9 | 50 | 15 |
銀の矢 | 6 | 100 | 30 |
木の矢
標準的な威力の矢。ボウヤーが使う矢。
鉄の矢
矢の中では最も威力が高い。クロスボウヤー、コドモ戦車が使う矢。
銀の矢
最低威力の矢だが、対象を突き抜けて貫通する。ちびタンクが使う矢。
おにぎり
名称 | 買値 | 売値 |
おにぎり | 150 | 45 |
大きいおにぎり | 300 | 90 |
巨大なおにぎり | 400 | 120 |
くさったおにぎり | 50 | 15 |
特製おにぎり | 300 | 90 |
おにぎり
満腹度が50%回復する。最大満腹度のとき食べると最大値+3%
大きいおにぎり
満腹度が100%回復する。最大満腹度のとき食べると最大値+5%
妖怪にぎり変化・元締めにアイテムを握られるとこれに変化する。
また、にぎり変化・親方に変身した状態で直接攻撃で敵を倒すと、たまに大きいおにぎりがドロップ
巨大なおにぎり
満腹度が全回復する。満腹度が最大でなくても、必ず最大値+7%
くさったおにぎり
満腹度が30%回復する。HPに5ダメージ食らう。
さらに以下のランダムな悪い効果
- ちから3ダウン
- 混乱
- 睡眠
- 目つぶし
- レベル1ダウン
デロデロのワナを踏んだとき、壺に入れてないおにぎりがこれになってしまう。食料はなるべくなら保存の壺等に入れておきたいところ
特製おにぎり
満腹度が30%回復する。最大満腹度のとき食べると最大値+1%
さらに以下のランダムな良い効果
- 毒無効
- 不眠
- ハラヘラズ(そのフロアに限り満腹度が一切減らなくなる)
- 忍び足(寝ているモンスターを起こさない)
- HP全快
- ちから+1
- 拾い識別
特に有益なのが、ちから上昇と拾い識別。
同じフロアで特製おにぎりをもうひとつ食べた場合は、すでに得た効果以外のどれかがランダムで選ばれる
(要検証:HP満タンのとき、HP全快効果は発生するのか)
草
名称 | 買値 | 売値 |
胃拡張の種 | 1000 | 300 |
胃縮小の種 | 1000 | 300 |
命の草 | 1000 | 300 |
弟切草 | 600 | 180 |
消え去り草 | 4000 | 1200 |
キグニ族の種 | 5000 | 1500 |
くねくね草 | 800 | 240 |
混乱草 | 1000 | 300 |
雑草 | 50 | 15 |
しあわせ草 | 1500 | 450 |
睡眠草 | 3000 | 900 |
ちからの草 | 800 | 240 |
超不幸の種 | 10000 | 3000 |
天使の種 | 10000 | 3000 |
毒消し草 | 300 | 90 |
毒草 | 800 | 240 |
ドラゴン草 | 800 | 240 |
不幸の種 | 1500 | 450 |
復活の草 | 5000 | 1500 |
無敵草 | 3000 | 900 |
めぐすり草 | 600 | 180 |
物忘れの草 | 4000 | 1200 |
薬草 | 300 | 90 |
雑草
特に何の効果もない草。持っていても意味がないので、すぐに食べてしまおう。
ところで、雑草を手に入れる機会は主に2つ。
1つは、畠荒らし系が床落ちアイテムを雑草に変えるとき。
もう1つは、復活の草を持ったまま倒れて雑草になるとき。
- 薬草
- 毒消し草
薬草
HPを25回復する。HP最大の状態で飲むと最大値+1。
ゴースト系に投げると25ダメージ。
薬草は基本的に、体力満タンにしてから飲んで最大HPを増やすために使おう。
また、中盤以降の敵との連戦で、減らされたHPをコンスタントに回復させるために使う場合もある。
毒消し草
下がったちからが最大値まで回復する。
ちからが全回復する手段は
- 毒消し草
- 背中の壺
- 困ったときの巻物(ちからが1まで下がっているとき限定)
- 復活の草での復活時
の、4つ。
ちから回復のためだけに、困ったと復活を消費するのはあまりにも勿体ない。
基本的に毒消し草か背中の壺メインでちからを回復していく。
おばけ大根の毒草を食らったり、毒矢のワナを踏んだとしても、すぐには回復しないこと。回復した直後にちからを下げられては二度手間だから。
ちからを下げる敵がいなくなったり、ちからの草を拾ってから回復したい。
背中の壺はHP全快、混乱解除、ちから回復と、最高の回復アイテム。これもまたもったいない。緊急事態のために温存しておきたい逸品である。
とはいえ、下げられっぱなしでは何かと火力不足ではあるので、上記と同じ判断で構わない。
また、背中が呪い状態なのか確認するために最低一回だけ使う猶予があるので、その時に回復してみるのも良い
- 弟切草
- めぐすり草
弟切草
HPが100回復する。HPが最大のときに飲むと最大値+2。
ゴースト系に投げると100ダメージ。強敵の死神、ガイコツまおうもイチコロだ。
薬草の4倍の回復量。
背中を持っていなければメインの回復手段はこれ。2~3個携帯しておき、ダブったり持ち物に余裕がなくなってきたら、HP最大値を増やすために1個飲もう。
対ゴースト系の切り札として持っておくのも悪くない。
弟切草と遠投の腕輪の組み合わせで、死神魔王ゾーンの開幕にも(一応)対応可能。外したらやばいけど。
めぐすり草
飲むとそのフロアにいる限り、発見していないワナと透明状態の敵が見えるようになる。
地味な効果ではあるが、ワナという事故要素を未然に防ぐことができるのはめぐすり草ならでは。実はかなり希少な効果。
開幕に飲むと恩恵が大きい。難関フロア突入前に1つあると大分安心できる。
- くねくね草
- ちからの草
- 毒草
- ドラゴン草
くねくね草
飲むとレベルが1下がる。
基本的に高レベルモンスターを弱くするために投げて使う。
しかし、敵に投げるとレベルダウンする、優秀な弱体化アイテムと化す。
序盤のうちは効果は薄いが、中盤以降から目に見えて効果が出てくる。また、遠投の腕輪を持っているなら、1つ持っておいて、モンスターハウスのときに遠投するとまとめて弱体化できるので便利。
ちからの草
飲むとシレンのちからが1上がる。最大のときに飲むと最大値+1。
ちからが下がっている状態で飲むと1回復。
もったいないので、なるべくなら最大値を増やすように飲もう。(と言ってもちからが下がった状態で未識別の草を飲んだらちからの草だった場合こうなるのである程度は仕方ない、かも。)
ちからは、シレンの攻撃力に大きく関係する重要な要素。他のシリーズと違って、DS・アプリ版ではちからの草をドロップする敵や、草稼ぎが存在しないのでちからの成長については運の要素が強い。
ちからを成長させるのは、基本的にはちからの草のみ。
(特製おにぎりのランダム効果でも上がるが、運頼み。複数個持っていれば確率は上がるが)
毒草
飲むと5ダメージ、ちからの現在値-1。さらに少しの間鈍足状態。
序盤で飲むとなかなかに萎えるアイテム。
手持ちがまだ心もとない序盤において、おばけ大根に下げられるのはある程度仕方ないと割り切って、あまり気を落とさずにいきたいところ。
敵に投げた場合の鈍足はフロア永続。鈍足状態の敵は非常に処理しやすいので、これは序盤の経験値稼ぎのお供としてかなり適している。
ここでも、遠投の腕輪の真価が発揮される。遠投の腕輪と弱体化アイテムのシナジー効果の高さたるや。
ドラゴン草
飲むと、直線上に炎を吐き、約70のダメージを与える。
投げた場合は約50ダメージ。
シレンのレベルに関係なく、ダメージが固定かつ必中(飲んだ時のみ)なのが魅力。
毒草と同じく、これもまた経験値稼ぎのお供として使える。作成した高レベルモンスターを狩る手段としては高額ギタンよりも信頼できる(ギタンは投擲だから外れる可能性があるため)
序盤中盤でこれを食らって一撃で倒せないモンスターは、まずいない。
さすがに終盤のレベル3,4のモンスター相手ともなると倒れなくなってくる。
が、それでも削りとして十分使える。その頃になるとわざわざ携帯しておく必要性は低いので、拾ったら目の前の敵に使ってすぐに消費するくらいで構わない。
- 胃拡張の種
- 胃縮小の種
- 命の草
- 混乱草
胃拡張の種
飲むと、シレンの最大満腹度+10%
拾ったらすぐに飲もう。
胃縮小の種
飲むと、シレンの最大満腹度-10%
満腹度の1%が10ターン。
最大満腹度が10%下がるということは、100ターン分フロアの巡回に割けたということ。
即効性はないが、ボディブローのように地道に効いてくるマイナス効果である。
命の草
飲むと、シレンの最大HP+3
薬草、弟切草と違ってHPが最大でなくてもかならず最大値が伸びる。
胃拡張の種同様、温存する理由がないので拾ったらすぐに飲んでしまおう。
混乱草
飲むと、混乱状態になる。
シレン以外のキャラクターに投げて当たれば混乱させることができる。
基本的に投げて使おう。
また、めまわし大根の固定ドロップでもある。
- しあわせ草
- 不幸の種
しあわせ草
飲むとレベルが1上がる。
シレンのレベルが低いうちはなるべくなら、高レベルモンスター作成の手段として目当てのモンスターに投げたいところ。
不幸の種
飲むと、レベルが3下がる。
未識別のときに飲んでしまうことがあるが、一番大切なのは、飲んでも気にしないこと。下がったレベル分の経験値なんて進めていけば必ず取り戻せる。
- 睡眠草
- 無敵草
睡眠草
飲むと、睡眠状態になる。
拾ったら適当なモンスターに投げて消費してしまおう。
※ねむり大根の固定ドロップ
無敵草
20ターンの間、無敵状態になる。
ダメージを受ける現象全てを受け付けない。直接攻撃がメインのモンスターに対しては文字通り無敵。
ただし、状態異常には陥るのでそこは要注意。
- 消え去り草
- 物忘れの草
消え去り草
飲むと、しばらくの間、透明状態になる。
敵から視認されなくなるので、真の無敵状態である。
物忘れの草
飲むと、それまで識別してきたアイテム全てが未識別状態に戻ってしまう。
超不幸の種と並んで最悪の草。
フェイの最終問題の51F以降の店売り限定なので、その階層以降での店売りの未識別の高額草にはなるべく手を出さないでおこう。
- キグニ族の種
- 復活の草
キグニ族の種
飲むと、キグニ族状態になる。
しばらくの間、操作不能になってシレンが勝手にフロア巡回してモンスターだろうが店主だろうが見境なくひたすた直接攻撃する。
草の識別で最も注意しなければならないアイテム。逆に言えばこれさえ識別できさえすれば草は漢識別するリスクは格段に減るだろう。
未識別の草を漢識別するときは、キグニ族の種を引くという最悪を想定して
- HP満タンであること
- フロアに店がないこと
の条件を満たしてから飲むのが安全(店があったとしても、そこからかなり離れた位置から飲めばOK)
復活の草
持っている状態で力尽きると、復活する。飲んでも何も効果はない。
復活したときは
- HP全快
- 満腹度全快
- ちから全快
- 状態異常回復
と、問題なく復活できるのでご安心を。
- 超不幸の種
- 天使の種
超不幸の種
飲んでしまったら、HPとレベルが1になってしまう。
物忘れの草と同じく、フェイの最終問題の51F以降の店売り限定。
効果だけ聞くと、飲んでしまったら事実上その冒険は終わったも同然と思いがちだが、アイテムが充実していれば、意外と挽回できる。ただ、もちろんヤバイことに変わりないし、そもそも飲まない&店売り高額草には手を出さないのが鉄則。
※超不幸の種を飲むと、冒険の履歴57番が埋まる
天使の種
飲むと、レベルが3上がる。
超不幸、物忘れと同じく、これまたフェイの最終問題51F以降の店売り限定。
51F以降では、レベルよりも敵をやりすごす・無力化するアイテムのが重要なので、わざわざ購入して飲む必要はない。
巻物
名称 | 買値 | 売値 |
あかりの巻物 | 300 | 90 |
大部屋の巻物 | 2000 | 600 |
おにぎりの巻物 | 1500 | 450 |
おはらいの巻物 | 500 | 150 |
くちなしの巻物 | 500 | 150 |
困ったときの巻物 | 2000 | 600 |
混乱の巻物 | 300 | 90 |
ジェノサイドの巻物 | 30000 | 9000 |
識別の巻物 | 300 | 90 |
自爆の巻物 | 500 | 150 |
真空斬りの巻物 | 1000 | 300 |
吸い出しの巻物 | 1500 | 450 |
せいいきの巻物 | 5000 | 1500 |
ぜんめつの巻物 | 5000 | 1500 |
地の恵みの巻物 | 800 | 240 |
敵加速の巻物 | 200 | 60 |
天の恵みの巻物 | 800 | 240 |
白紙の巻物 | 5000 | 1500 |
バクスイの巻物 | 300 | 90 |
パワーアップの巻物 | 1000 | 300 |
拾えずの巻物 | 300 | 90 |
迷子の巻物 | 300 | 90 |
メッキの巻物 | 2000 | 600 |
モンスターハウスの巻物 | 200 | 60 |
連鎖の巻物 | 1000 | 300 |
ワナの巻物 | 1000 | 300 |
ワナがけの巻物 | 1000 | 300 |
- 敵加速の巻物
- モンスターハウスの巻物
敵加速の巻物
部屋内のモンスターすべてが一段階行動速度が上がる。通路の場合は周囲8マスのモンスターが対象。
マイナスアイテム。特に何か生かせるわけでもない。
一度読んで識別してしまったら拾わなくていい。
モンスターハウスの巻物
読んだ瞬間、その部屋にモンスターハウスが発生する。
一見デメリットしかないアイテムに見えるが、大量のアイテムを発生させることができるので、手持ちのアイテムが尽きかけたときの仕入れ直し的な用法で使うと大変有用。
なるべくそのフロアで一番広い部屋の、通路入り口で読もう。
また、部屋内の敵を一掃できるアイテムを備えてから読むのが望ましい。
※畠荒らし系が出現するフロアでは絶対に使用しないこと!せっかくのアイテムをゴミにされてしまう
- あかりの巻物
- 混乱の巻物
- 識別の巻物
- バクスイの巻物
- 拾えずの巻物
- 迷子の巻物
あかりの巻物
読むと、そのフロアの
- 地形
- 通路の視界明瞭
- 階段の位置
- モンスターの位置
- アイテムの落ちている場所
- 店の位置
がマップに表示されるようになる。
フロアに降りた直後に読むと恩恵が大きい。
透視の腕輪がない状態で難関フロアに突入するときに備えておくと安心。透視より優れているところは、階段の位置がわかるところ。
混乱の巻物
部屋内のモンスターすべてを混乱させる。
部屋内に効果が及ぶ巻物の中ではかなり強力。逃げに特化した性能。
特に大部屋モンハウのときに真価を発揮する。
深層にいくほど、最低1枚以上は確保しておきたい重要アイテムかと。
識別の巻物
読むと、対象のアイテムが識別される。
主に読む対象のアイテム種は、
- 壺
- 腕輪
になるかと。最優先して識別したいのが、識別の壺。次点で他の壺。「押す」系の壺に使うのはもったいない。また、やりすごしの壺に使うのもよくない。「入れる」を選択しただけでわかるから。
基本的に識別は、店での値段識別で分類できれば理想。店がなかなか出なくてアイテムがもう持てない、もしくはアイテムがダブったときに初めて漢識別、という流れで識別したい。
バクスイの巻物
部屋内のモンスターすべてをバクスイ状態にさせる。
混乱の巻物と似た効果だが、こっちはバクスイ状態から目覚めた敵は倍速状態になるというデメリットつき。
モンスターを安全に倒すという面では、混乱よりバクスイのが上(ただし、部屋内のモンスターを倒せないと状況が悪化)
拾えずの巻物
そのフロアで、アイテムを拾えなくなる。
この巻物があるせいで、未識別の巻物を読むときはなるべくフロア巡回を終えたあとの階段部屋内で、というのが定石。間違っても開幕で未識別の巻物を読んではいけない。
また、あくまで拾えないだけで、床のアイテムを使用することはできる(草を飲む、杖を振る、巻物を読む)
もし読んでしまったらすぐに降りるか、肉を食べてモンスターに変身して解除すると拾えず状態が治る。(拾えずに限らず、肉を食べて元に戻ると状態異常の良し悪しに限らず全て解除される)
迷子の巻物
読むと、フロアの地形を全て忘れてしまう。
すぐに階段を降りてしまおう
- おはらいの巻物
- くちなしの巻物
- 自爆の巻物
おはらいの巻物
選んだアイテムの呪いを解く。たまに、壺の中以外のアイテム全てを解呪する。(意外に確率は高い)
今作は、呪いの効果がかなり凶悪かつ、呪われる機会が多め(呪いのワナ、床落ち装備品の呪い率若干高め等)なので、最低1枚あると何かと便利。
くちなしの巻物
読むと、くちなし状態(巻物が読めない、草が飲めない、おにぎりを食べられない)になる。
すぐに降りよう。
自爆の巻物
読むと、シレンの周囲8マスに爆風が起きて、シレンのHPが1、周囲のアイテムとモンスター消滅。
これでモンスターを倒しても経験値は入らない
地雷ナバリの盾があれば、地雷同様食らうダメージを半減できる
- 天の恵みの巻物
- 地の恵みの巻物
天の恵みの巻物
装備している剣の強さが1上がる。呪いも解く。たまにラッキーが発動して強さが3上がる
メインの武器に使うのが基本的な使い方。
だが解呪効果もあるので、天の恵みを持っていれば
- 拾った要らない武器を片っ端から装備
- 修正値があったら確保、なかったら捨てる
- 呪われてたら天の恵みを使う
と、効率的に修正値集めができる。
地の恵み、おはらい、メッキでも同様のことができる(メッキはやや勿体ないかな)
フェイの最終問題ではこのテクニックは地味に使えるので、お試しあれ。
地の恵みの巻物
装備している盾の強さが1上がる。呪いも解く。たまにラッキーが発動して強さが3上がる
使い方は、天の恵みと同じ。
- 真空の巻物
- パワーアップの巻物
- 連鎖の巻物
- ワナの巻物
- ワナがけの巻物
真空斬りの巻物
部屋内のモンスターに21~37のダメージを与える。
貴重な、全体攻撃手段。パワーアップの巻物を読んでいれば威力が上がる。
中層までのモンハウの切り札。2枚読めば大抵のモンスターは沈む。そうでなくてもHPをかなり削れるので、殴り合いのリスクが減る。
パワーアップの巻物
パワーアップ状態となり、モンスターに与えるダメージが1.5倍になる。
パワーアップの対象は
- 直接攻撃
- 矢
- ドラゴン草
- ギタン投げ
- 真空斬り
- 雷光の杖
と、敵にダメージを与えるアクションすべてが対象になる。
8回まで重ね掛けすることができる。
連鎖の巻物
ワナ師のときにモンスターにワナをかけてモンスターがワナから離れても、経験値倍率が下がらなくなる
掛軸裏の洞窟限定。経験値稼ぎが少しやりやすくなる程度で、確保するほどでもない。
ワナの巻物
フロアにワナが増えてしまう。
フェイの最終問題では(ワナ師を持っていなければ)マイナスアイテム。
一方掛軸裏の洞窟では、ワナを補充するために使う、非常に重要な巻物と化す。
きついフロアを落とし穴で即降りする、落とし穴をどれだけ確保できるか、というのが掛軸裏の基本攻略。なので、ワナ巻は最低3つは持っておきたい。ワナ巻を切らさないことが肝要。
この巻物を使うときは、なるべくフロア内のいらないワナをあらかた水路に捨てて、かつ広い部屋で使うこと。
ワナがけの巻物
読むと、本来ワナにかからない浮遊系モンスターにもワナがかかるようになる。
即死系ワナが主力の掛軸裏において、浮遊系モンスターは脅威。ワナを投げるしか手段がなくなる(結果手持ちのワナの消耗が激しくなる)
死神ゾーンで開幕読むと効果大。
- おにぎりの巻物
- 吸い出しの巻物
おにぎりの巻物
指定したアイテムをひとつ大きいおにぎりに変えてしまう。
食糧不足のときは大変ありがたいアイテムである。
また、呪われた装備品を装備していても、それをおにぎりに変える事ができるので、呪い装備の外しとしても使うことが出来る。
識別の巻物だと思って使ってしまうと泣きを見る。
吸い出しの巻物
指定した壺の中身をシレンの周囲の床に吸い出せる。
主に使う対象の壺は、強化・識別。
- 大部屋の巻物
- 困ったときの巻物
- メッキの巻物
大部屋の巻物
フロアの壁が崩れてひとつの大部屋になる。
泥棒のキーアイテム。店があるフロアだと安全に泥棒ができるようになる
大部屋を読むと
- 泥棒状態にならない(盗賊番、番犬を呼ばれない)
- 店主が階段の上に陣取る
- フロアに置いてあるアイテムが全て買い取り対象になる
泥棒をするときは、持ち物を全て売り払ってから泥棒するのが基本。
泥棒の準備が整ったら、階段にいる店主に向かって場所替えの杖を振るなり、吹き飛ばすなりしてどかして階段を降りよう。
困った時の巻物
読むと、HP全回復したあと、様々な効果。以下、効果の優先順位順に列挙する
- シレンの周囲にモンスター2体以上隣接していると、かなしばりの効果
- 満腹度0なら、最大値まで回復
- ちからが1なら、最大値まで回復
- 装備品の解呪
- 状態異常回復
- 所持金0ならギタン入手
これひとつで様々な状況を立て直せる、最強クラスの巻物。大事にしたい
メッキの巻物
装備している剣と盾がメッキされる。
なるべくなら、剣と盾両方装備している状態で使いたい
メッキしてて困ることは特にないので、早いとこメインにつけたいところ。
- せいいきの巻物
- ぜんめつの巻物
- 白紙の巻物
せいいきの巻物
巻物の上に乗っているとモンスターからの直接攻撃を受けない。
※店主・盗賊番・番犬の攻撃は防げない
ただし、ドラゴンの炎のように間接攻撃は普通に食らう。また、爆風で消滅する。
白紙に「せいいき」と書き込むことで使うことが出来る巻物。
せいいきの巻物自体は売っていないし
使用条件は
- こばみ谷をクリア
ぜんめつの巻物
部屋内のモンスターを全滅させる。経験値もしっかり入る。
せいいき同様、白紙に「ぜんめつ」と書き込むことで使える特殊な巻物。
使用条件は
- 街の倉庫、車屋、倉庫の壺、飛脚を使わずにこばみ谷をクリア
白紙の巻物
今まで読んだことのある巻物を書き込むことができる。
最強の巻物。
事実上、すべての巻物を使えるのと変わらない。
書き込む巻物の最有力候補は
- ジェノサイド
- ぜんめつ
- せいいき
が妥当だろう。
基本的にジェノサイドを書き込んで、ガイコツ魔王かアークドラゴンを根絶やしにしたいところ。
また、最序盤で入手してしまった場合は、モンスターハウスの巻物にしてアイテムの充実を図るのも面白い。
- ジェノサイドの巻物
ジェノサイドの巻物
この巻物は投げて使う。
モンスターに投げて当たると、そのモンスターの種族がその冒険の間一切出現しなくなる。
基本的に1種類のモンスターしか根絶やしできない。
1種類ジェノサイドした状態で別の種類のモンスターをジェノサイドすると、最初に根絶やしたモンスター種が復活する。
フェイの最終問題でのジェノサイド候補モンスターは
- アークドラゴン
- ガイコツ魔王、まてん
- みだれ大根
あたりか。(みだれ大根は95-99F出現と短めなので優先順位としてはやや低め)
杖
杖 価格早見表
名称 |
買値 |
(3) | (4) | (5) |
売値 |
(3) | (4) | (5) |
ガイコツまどうの杖 |
一時しのぎの杖 |
しあわせの杖 |
ふき飛ばしの杖 |
不幸の杖 |
加速の杖 |
鈍足の杖 |
場所がえの杖 |
痛み分けの杖 |
回復の杖 |
ころばぬ先の杖 |
かなしばりの杖 |
封印の杖 |
身がわりの杖 |
雷光の杖 |
ブフーの杖 |
390 | 420 | 450 |
650 | 700 | 750 |
650 | 700 | 750 |
650 | 700 | 750 |
650 | 700 | 750 |
910 | 980 | 1050 |
910 | 980 | 1050 |
910 | 980 | 1050 |
1560 | 1680 | 1800 |
1560 | 1680 | 1800 |
1560 | 1680 | 1800 |
1950 | 2100 | 2250 |
1950 | 2100 | 2250 |
1950 | 2100 | 2250 |
2600 | 2800 | 3000 |
3900 | 4200 | 4500 |
117 | 126 | 135 |
195 | 210 | 225 |
195 | 210 | 225 |
195 | 210 | 225 |
195 | 210 | 225 |
273 | 294 | 315 |
273 | 294 | 315 |
273 | 294 | 315 |
468 | 504 | 540 |
468 | 504 | 540 |
468 | 504 | 540 |
585 | 630 | 675 |
585 | 630 | 675 |
585 | 630 | 675 |
780 | 840 | 900 |
1170 | 1260 | 1350 |
痛み分けの杖
モンスターに振ると、シレンがダメージを受けた分だけ、痛み分けの杖を振った相手に同じダメージを与える。
地雷のダメージはカウントしない?(要確認)
普通、強いモンスターと戦うときはいかに食らわずに倒すかが大事。食らってから効果が発動するこの杖はそういう意味ではあまり使えない。
一番の使い道は、近づいてもすぐに逃げる飛びぴーたんに振ること。
振ってから、適当にダメージを食らえば簡単に倒せる。お試しあれ。
深層にいくほどこの杖を使うのは危ないので、後半は捨てる方向で。
一時しのぎの杖
振ったモンスターが、階段までワープしてかなしばり状態になる。
確実に危機を回避できるが、必ず階段に向かうのであとで対峙しなければならない、まさに名前通りの杖。
かなしばりと並んで、非常に強力な杖。
強いモンスターをいちじしのぎして、階段で場所替えの杖を振れば、リスクなく次のフロアへ進める。
透視の腕輪を装備していれば、ワープした位置が階段の位置。
透視+いちじしのぎの組み合わせは即降りする上で最高。
ガイコツまどうの杖
振ると、以下のランダム効果を与える
- 鈍足
- 混乱
- ワープ
- 睡眠
ガイコツまどう系のドロップ限定。
厄介なモンスターと立ち会うときに優先して振って使い切ってしまおう。
回復の杖
振った相手のHP50回復。
ゴースト系には50ダメージ。覚えておくと何かと便利。
ちなみに、強敵の死神のHPは65。
一度振ると65-50=残りHP15なのでちょうどよい削りである。
加速の杖
振った相手の行動速度を1段階上げる。
モンスター相手に振っていいことは何もない。
ただ、エーテルデビル相手だと話は別。魔法弾を反射してくれるので、シレンにとって有用である。
が、倍速になったところですぐにターン経過で切れてしまう。
アイテム欄を圧迫してまで持つ価値のない杖なので、識別したら捨ててしまおう。
※仲間に振ってもいいが、その仲間も今作は正直いって弱い。かえって早死にさせるだけである。
かなしばりの杖
振った相手をかなしばり状態にする。
かなしばり状態はフロア永続なので、放っておくと、そのモンスターを完全無力化できる。
いちじしのぎと並んで強力な杖。
ただし、いちじしのぎにも言えるが、目の前のモンスターを片っ端から振っていく行動は悪手そのもの。すぐに使用回数が尽きてしまう
まず、目の前のモンスターがかなしばりする必要があるのか、鈍足や封印を使えば安全に処理できるのか、そもそも装備している武器で一撃なのか。これらの判断が非常に重要
ここぞ、という場面のために温存しておきたい杖。
ころばぬ先の杖
持っていると転び石のワナやドレムラス系の体当たりを食らってもアイテムをこぼさなくなる。
※壺の中に入れていると効果が発動しない
使用回数が0であってもしっかり効果が発動する。魔法弾を当てても何の効果もない。
深層に行くほど、転んで壺が割れてしまう被害は大きくなる。
壺のロストを未然に防いでくれるこの杖は、縁の下の力持ちのような役回りといったところか。
一本あれば十分。備えあれば患いなし
しあわせの杖
振った相手をレベルアップさせる。シレン自身がエーテルデビルに杖の効果を反射して食らうと、経験値500入手。
序盤に識別できると経験値稼ぎが大変捗る。
中盤~終盤になるほど価値が低くなる杖。
鈍足の杖
振った相手の行動速度を1段階下げる。
鈍足状態の相手に隣接して、攻撃→一歩下がる→攻撃を繰り返せばノーダメージで撃破できる。
攻撃力が高いモンスターに対して特に効果が高い。そういう相手にはかなしばりやいちじしのぎよりも鈍足、ガイコツまどうを優先して使っていこう。
場所がえの杖
振った相手との場所を入れ替える。
一見地味な効果に見えるが、めちゃくちゃ汎用性の高い杖。あらゆる場面で応用が利く
モンスターとの距離を最低1マス開けて振るのが基本。
- いちじしのぎ+場所替え=いちじしのぎした危険なモンスターをリスクなく回避&安全に次のフロアへ移動
- ふきとばし+場所替え=1ターンでより遠くの位置へ移動
- 大部屋モンハウ時=階段に近いモンスターに振っていって最短距離で階段に辿り着ける
- 大部屋泥棒時=安全かつ確実に泥棒可能(絶対に2マス開けて振る事。)
- 水路にいる敵に場所替え=ワープして危機回避(ワープした先で一難去ってまた一難な場合もある)
と、活躍できる場面は枚挙に暇がない。パッと思いつくだけでもこれだけある。
封印の杖
モンスターの特技を封印する。
ゲイズ系、ノロージョ系に優先して使っていきたい。
ふき飛ばしの杖
振った相手を10マス吹き飛ばし、5ダメージを与える。
相手と距離を取る場合に重宝する。
またた5ダメージは固定ダメージなので、洞窟マムルorギタンマムルを狩る際にうってつけ。
不幸の杖
振ったモンスターのレベルを1下げる。
しあわせの杖の逆の性能。よって活躍する時期も逆。
序盤はレベル1の敵ばかりであまり出番はないが、中盤~終盤になると大活躍。
ブフーの杖
振ったモンスターを肉にする。
最強の杖どころか、最強のアイテムである
モンスター一体を実質確実に倒すどころか、肉まで入手できる。
基本的に強い特技のモンスターほど、強い肉が手に入る。
フェイの最終問題では、強化の壺とブフーの杖の確保がクリアの要。特にブフーの杖が大事。
食神のほこらでもそうだが、いかに強力な肉(死神肉、パコレプ肉等)を保存に詰め込めるかが非常に重要。
ブフーの対象候補は
- 死神・冥王
- パコレプキン系
- ガイコツまおう・まてん
- アーク・アビスドラゴン
- セルアーマー系(装備品の調達)
- 各種倍速行動モンスターの肉
何はなくとも死神・冥王肉。倍速壁抜けは即降りはおろか、壁からの攻撃で一方的に相手を倒すことができる
身がわりの杖
振った相手が身代わり状態になる。
身代わり状態になった敵がいる場合、他の敵はシレンより身代わりモンスターを優先して向かっていく。
身代わりの敵は混乱状態と同じでふらふら移動する。
序盤の経験値稼ぎ、中盤~終盤の開幕モンハウでの遠くの敵に振ることで逃げる等、時期と状況を選ばない、非常に強力な杖。
大事にしていきたい。
雷光の杖
振った相手に一定のダメージを与える。
部屋内であれば多少の角度を問わず自動追尾。
持ち歩くほど重要な杖ではない。拾ったら使い切ってしまおう
壺
壺 価格早見表
名称 |
買値 |
(3) | (4) | (5) |
売値 |
(3) | (4) | (5) |
アホくさい壺 |
変化の壺 |
保存の壺 |
やりすごしの壺 |
背中の壺 |
トドの壺 |
魔物のるつぼ |
倉庫の壺 |
底ぬけの壺 |
識別の壺 |
割れない壺 |
合成の壺 |
うっぷんばらしの壺 |
強化の壺 |
弱化の壺 |
ガイバラの壺 |
1560 | 1680 | 1800 |
1560 | 1680 | 1800 |
1560 | 1680 | 1800 |
1560 | 1680 | 1800 |
1950 | 2100 | 2250 |
1950 | 2100 | 2250 |
1950 | 2100 | 2250 |
3250 | 3500 | 3750 |
3250 | 3500 | 3750 |
3900 | 4200 | 4500 |
3900 | 4200 | 4500 |
6500 | 7000 | 7500 |
13000 | 14000 | 15000 |
13000 | 14000 | 15000 |
13000 | 14000 | 15000 |
19500 | 21000 | 22500 |
468 | 504 | 540 |
468 | 504 | 540 |
468 | 504 | 540 |
468 | 504 | 540 |
585 | 630 | 675 |
585 | 630 | 675 |
585 | 630 | 675 |
975 | 1050 | 1125 |
975 | 1050 | 1125 |
1170 | 1260 | 1350 |
1170 | 1260 | 1350 |
1950 | 2100 | 2250 |
3900 | 4200 | 4500 |
3900 | 4200 | 4500 |
3900 | 4200 | 4500 |
5850 | 6300 | 6750 |
アホくさい壺
中にアイテムを入れても何も起きない。壺を割っても何の変化もない。
後続のシリーズ作で言う「ただの壺」。
識別してしまったら、保存の壺の下位互換として使ってしまおう
うっぷんばらしの壺
壺を割ると爆発する。当然中に入れたアイテムは消滅
投げられる地雷だと思って、モンスターに投げよう。
転ばぬ先の杖を持っていないときにこの壺を持って転んでしまったら複数のアイテムロストの危機。
ガイバラの壺
値段が高いだけの、アホくさい壺。
店での換金用アイテムとして売り払ってしまおう。
強化の壺
中に入れた剣・盾・杖・ギタンが、1フロア降りるたびに強化される。
- 剣・盾→修正値+1
- 杖→使用回数+1
- ギタン→金額+10%
フェイの最終問題クリアの要。早い段階で入手できるほど後の冒険の安定感が増す。中盤からでも全然問題ない。
肝心の入れるアイテムの優先順位は、
- ブフーの杖
- 強化限界値が高い盾(木甲の盾ぐらいでも全然オッケー!)
- 強化限界値が高い剣
実際にはブフーと盾の優先順位はほぼ一緒。壺の容量が5だったら、余った枠に各種杖(みがわり、いちじしのぎ等)や、強化用の盾をもう1つぶち込んでおく。
入れた盾の修正値の合計が20以上になれば十分なので、中身を取り出そう。
中身を取り出す際は、吸い出しの巻物を使うのが理想。2回目に入れるのは、手持ちの便利杖を全部入れておく。
合成の壺
中に入れた同種の剣・盾・杖を合成する。
本作での合成はこれでしかできない。
杖の合成は、使用回数がはっきりと表示される。入れる枠に余裕があったり、同じ杖がダブったりしたときに入れるといい。名前入力の際に回数を書く手間が省ける
識別の壺
中に入れた未識別のアイテムが識別される。
最優先で入れるべきアイテムは、腕輪。というかほぼ腕輪一択。
弱化の壺
中に入れた剣・盾・杖・ギタンが、1フロア降りるたびに弱化される。
- 剣・盾→修正値-3
- 杖→使用回数-3
- ギタン→金額-30%
アホくさい壺同様、劣化保存の壺として利用できなくもない。緊急でない、かといって必要性は中の下くらいのアイテムを入れて持ち歩こう。
背中の壺
押すとシレンのHP全回復+ちから回復+状態異常回復
最強の回復アイテム。
フェイの最終問題では、どれだけ温存できるかで、後半の難易度に影響する。(アーク・デブーゴンフロアではほぼ必須かと)
戦闘で減ったHPを回復するためにわざわざ使わないこと。まずは足踏み回復できるか状況を判断して、できなそうなら薬草、弟切草などを飲む。大切なのは背中の使用を後回しにとっておくという発想。
倉庫の壺
入れたアイテムが渓谷の宿場の倉庫に送られる。倉庫も満杯なら、入れたアイテムがそのまま足元に落ちる。
底抜けの壺
入れたアイテムが消滅する。また、割ることで容量分の落とし穴ができる。
泥棒のお供。また、緊急避難の手段としても使える。
トドの壺
押すことで、トドが出てきて、直線上のアイテム(壺以外)を盗んでくれる。
浮島のアイテムはもちろんのこと、店のアイテムもトドを使えばタダで入手できる。
変化の壺
入れたアイテムが全く別のアイテムに変化する。
矢を一本ずつ入れてしまうのがオススメ。(壁に向かって矢を打つ→床に散らばった矢の上にダッシュで乗る→乗っている状態で変化の壺の入れる→足元の矢を選択)
保存の壺
入れたアイテムを出し入れできるようになる。
基本にして強力な壺。保存の壺の分だけ持てるアイテムの限界が増えると言い換えてもいい。
基本的にありすぎて困ることはない。
剣・盾・腕輪・矢・転ばぬ先の杖・それ以外の15個の持ち物枠は保存で埋めてしまっていいほど。
魔物のるつぼ
押すことで、そのフロアに出現するモンスターがシレンの周囲に出現する。
しかも押したそのターンからモンスターの先制攻撃。
押す系の壺は
- 背中の壺
- トドの壺
- 魔物のるつぼ
の3種類。1つがハズレ。それまでの冒険で何を識別したのか覚えておく。もしくは背中、トドを識別してしまったら、あとはもう魔物しかないので放置でかまわない
投げて割ると、複数のモンスターが混乱状態で出現する。
やりすごしの壺
入れるを選択した瞬間に、シレンが壺の中に入り、しばらくの間壺の中でやりすごせる。
モンスターに投げると壺の中に封印することができる。
(要確認:水の上で使うと水没するのか)
割れない壺
投げて割ろうとすると壺がぴょんぴょんはねてどこかへ行ってしまう。
マイナスアイテム。この壺にアイテムを誤って入れてしまったら、吸い出しの巻物を使うしか取り戻す手段はない。合成だと思ってメインの装備品を入れてしまった日には・・・。
いずれにせよ、壺に入れるアイテムは割れない壺やうっぷんばらしだとしても被害がないものを入れること。
まとめ
どうでしたか?
各アイテムの使用用途を理解してダンジョンに臨んでくれると嬉しいです!
今回もすげえ時間かかった・・・。
それでは、また!